2ESO-SA1-PROGRAMACIÓN VISUAL

RECUERDA: Todos los proyectos que hagas deben ser colados en vuestro SITE en la página INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Al abrir Scratch, verás varias áreas importantes:

  • Escenario: Aquí es donde verás lo que está sucediendo en tu proyecto. Es el área donde los personajes (llamados «sprites») se moverán.
  • Zona de bloques: En el lado izquierdo, verás los bloques de código agrupados por categorías (como movimiento, apariencia, sonido, etc.).
  • Área de scripts: Esta es la zona central donde arrastras y sueltas los bloques para crear tu programa.
  • Sprite: Tus personajes y objetos que pueden moverse e interactuar en el escenario.

Vamos a empezar con algo sencillo: hacer que el gato (que es el Sprite predeterminado) se mueva en el escenario. [RECORDAMOS]

Paso 1: Crear proyecto

  1. Accede a la web de Scratch (https://scratch.mit.edu/)
  2. En la parte superior verás el menú Crear. Haz clic en él.
  3. En el cuadro texto donde podrás observar el texto Untitled-número escribe el nombre del proyecto, en este caso el nombre será HolaMundo.

Paso 2: Bloques de Movimiento

  1. En la zona de bloques, selecciona la categoría «Movimiento» (es de color azul).
  2. Arrastra el bloque que dice «Mover 10 pasos» al área de scripts.

Paso 3: Añadir una Forma de Activar el Código

  1. Ahora, necesitamos una forma de que el programa se ejecute cuando queramos. Ve a la categoría «Eventos» (es de color amarillo).
  2. Arrastra el bloque «Cuando se presione la bandera verde» al área de scripts. Este bloque es el que inicia tu programa cuando haces clic en la bandera verde, que está justo encima del escenario.
  3. Une los dos bloques: «Cuando se presione la bandera verde» y «Mover 10 pasos».

Paso 4: Ejecutar el Programa

  1. Haz clic en la bandera verde. ¡El gato debería moverse 10 pasos hacia adelante!
  2. Si haces clic varias veces, verás cómo se sigue moviendo.

Según vayamos avanzando habrás realizado multitud de proyectos. Para acceder a ellos:

  1. Inicia sesión en Scratch.
  2. Una vez en el aplicativo, en la parte superior derecha, junto al nombre de usuario, veréis un icono en forma de carpeta. Clic en él.
  3. Se mostrará una ventana con todos vuestro proyectos, para acceder a alguno de ellos solo tendréis que hacer clic sobre el botón ver dentro.

Recordamos de 1º ESO

NOTA: Si quieres puedes visitar la sección de 1º ESO y recordar así todo lo que hicimos en este bloque.

Práctica guiada

En este ejercicio vas a realizar un pequeño juego de marcianos. En él, deberás destruir el mayor número de ovnis. Con el juego se pretende afianzar conceptos y tras él explicar algunas sentencias de control que ya se estudiaron en año pasado. Haz clic en la imagen y sigue las instrucciones.

Descarga las imágenes adicionales desde classroom.

 

Antes de empezar nuestro primer videojuegos

Nuestro primer proyecto

Para continuar este segundo años con Scratch vamos a empezar haciendo un juego paso a paso. Esperamos que gracias a esta sencilla aplicación afiances y aprendas los conceptos fundamentales de este software de programación visual. Mira la siguiente presentación.

Mi Primer videojuegos

En la parte 1 vamos a escoger a nuestro personaje y fondo. Para ello observa la presentación.

Como ampliación:
  • Puedes crear tu propio personaje.
  • Puedes hacer que el personaje tenga varios disfraces que se modifiquen con el movimiento posteriormente.

miniproyecto 1

Ahora toca mover a tu jugador

Como ampliación:
  • Puedes configurar letras para mover el objeto. En algunos videojuegos las letras a, d, s y w se usan para los movimiento izquierda, abajo, derecha y arriba.