2ESO-SA1 PROGRAMACIÓN
La programación es el proceso mediante el cual se crean instrucciones detalladas que le indican a una computadora cómo realizar tareas específicas. Estas instrucciones, escritas en un lenguaje de programación, permiten que el sistema ejecute operaciones, resuelva problemas o interactúe con el usuario de manera automatizada.
Es una disciplina que combina lógica, creatividad y conocimiento técnico, donde el programador traduce ideas o soluciones a problemas en un conjunto de comandos que una máquina puede interpretar y ejecutar. La programación es esencial para desarrollar software, aplicaciones, sitios web y sistemas informáticos.
Imagina esto:
- Si quisieras que un robot caminara hacia adelante, tendrías que escribirle instrucciones como «da un paso», «gira a la izquierda», o «detente». Eso es lo que hacen los programadores: escriben el código para decirle a las computadoras qué deben hacer y cómo.
El lenguaje natural es el sistema de comunicación utilizado por los seres humanos para expresar pensamientos, emociones, ideas y necesidades a través de palabras, frases y oraciones. Este tipo de lenguaje se desarrolla de manera espontánea en las personas y está compuesto por reglas gramaticales y léxicas, que varían según el idioma (español, inglés, chino, etc.).
Un lenguaje de programación es un conjunto de reglas y sintaxis que permite a los programadores escribir instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar. Con los lenguajes de programación escribiremos nuestros programas.
Existen diferentes tipos de lenguajes de programación, como:
- Lenguajes de bajo nivel: como el ensamblador, que están más cerca del lenguaje máquina y son más difíciles de entender para los humanos.
- Lenguajes de alto nivel: como Python, Java, o C++, que son más fáciles de usar para los programadores porque se asemejan más al lenguaje humano o lenguaje natural.
Cada lenguaje de programación tiene su propia sintaxis (conjunto de reglas para escribir correctamente el código) y semántica (significado del código), y se eligen según las necesidades del proyecto que se quiere desarrollar.
Cuando hablamos de programación referida a un ordenador estamos comentando la secuencia de instrucciones necesarias para conseguir que un dispositivo realice una tarea determinada.
Al conjunto de instrucciones concretas y ordenadas necesarias para conseguir resolver un problema se le llama algoritmo.
Las características principales de un algoritmo son:
- Es finito: Siempre tiene un número determinado y finito de pasos.
- Sigue un orden: El algoritmo será leído de arriba a abajo de manera que la función que realiza sigue un número ordenado de pasos.
Actividad 1
Descubre el algoritmo básico para:
- Hacer una pizza
- Ciclo de lavado de una lavadora
Actividad 2
Desarrolla el pseudocódigo que permitiría resolver la multiplicación por tres números.Los elementos típicos en un diagrama de flujo en programación son:
- Óvalo: Indica el inicio y el fin del programa o proceso.
- Rectángulo: Representa una operación o instrucción (como un cálculo o acción).
- Rombo: Utilizado para decisiones o condiciones lógicas, como «si» o «no».
- Paralelogramo: Se usa para entradas o salidas de datos.

Ejemplo de diagrama de casos de flujo
Inicio de IsabelActividad 3
Desarrolla en CANVA el diagrama de flujo de la Actividad 2¿Qué es scratch?
Scratch es un lenguaje de programación visual y una plataforma educativa diseñada para enseñar a niños y principiantes los fundamentos de la programación de manera divertida y accesible. Fue creado por el MIT Media Lab en 2007 y está especialmente enfocado en ayudar a los usuarios a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, resolución de problemas y creatividad.¿Para quién es Scratch?
- Niños y adolescentes: Es ideal para personas de 8 años en adelante, aunque también puede ser utilizado por personas adultas que deseen aprender programación de manera sencilla y visual.
- Educadores: Muchos maestros utilizan Scratch en el aula como herramienta educativa para enseñar conceptos básicos de programación, matemáticas, arte y lógica.
Sitio web
Sitio web SCRATCHAcceso a SCRATCH
Comenzar a trabajar con ScratchActividad 1
Diseña un diagrama de flujo del programa que controla un personaje de un videojuego. El personaje se comporta de la siguiente forma:
- Si se presiona el botón A, el personaje salta.
- Si se presiona el botón B, el personaje avanza.
- Si el personaje toca una moneda, gana un punto.
- Si el personaje toca un cactus, pierde una vida.
- Si el personaje se queda sin vidas, se acaba el juego.
Puedes escribir el programa en pseudocódigo antes si lo necesitas.
El ejercicio debe realizarse mediante Dibujos de Google.
- Entrar en Drive >> Crear nuevo >> Dibujos de Google.
- Realiza el diagrama.
- Sube la actividad al Classroom.
- Comparte la actividad en tu portfolio. Para ello crea una primera página llamada Programación y añade a ella el ejercicio.
Al abrir Scratch, verás varias áreas importantes:
- Escenario: Aquí es donde verás lo que está sucediendo en tu proyecto. Es el área donde los personajes (llamados «sprites») se moverán.
- Zona de bloques: En el lado izquierdo, verás los bloques de código agrupados por categorías (como movimiento, apariencia, sonido, etc.).
- Área de scripts: Esta es la zona central donde arrastras y sueltas los bloques para crear tu programa.
- Sprite: Tus personajes y objetos que pueden moverse e interactuar en el escenario.
Vamos a empezar con algo sencillo: hacer que el gato (que es el sprite predeterminado) se mueva en el escenario.
Paso 1: Crear proyecto
- Accede a la web de Scratch (https://scratch.mit.edu/)
- En la parte superior verás el menú Crear. Haz clic en él.
- En el cuadro texto donde podrás observar el texto Untitled-número escribe el nombre del proyecto, en este caso el nombre será HolaMundo.
Paso 2: Bloques de Movimiento
- En la zona de bloques, selecciona la categoría «Movimiento» (es de color azul).
- Arrastra el bloque que dice «Mover 10 pasos» al área de scripts.
Paso 3: Añadir una Forma de Activar el Código
- Ahora, necesitamos una forma de que el programa se ejecute cuando queramos. Ve a la categoría «Eventos» (es de color amarillo).
- Arrastra el bloque «Cuando se presione la bandera verde» al área de scripts. Este bloque es el que inicia tu programa cuando haces clic en la bandera verde, que está justo encima del escenario.
- Une los dos bloques: «Cuando se presione la bandera verde» y «Mover 10 pasos».
Paso 4: Ejecutar el Programa
- Haz clic en la bandera verde. ¡El gato debería moverse 10 pasos hacia adelante!
- Si haces clic varias veces, verás cómo se sigue moviendo.
Según vayamos avanzando habrás realizado multitud de proyectos. Para acceder a ellos:
- Inicia sesión en Scratch.
- Una vez en el aplicativo, en la parte superior derecha, junto al nombre de usuario, veréis un icono en forma de carpeta. Clic en él.
- Se mostrará una ventana con todos vuestro proyectos, para acceder a alguno de ellos solo tendréis que hacer clic sobre el botón ver dentro.
En este apartado vamos a escoger a nuestro personaje y fondo. Para ello observa la presentación.
Actividad 2
Fíjate en la parte superior izquierda de Scratch, verás una pestaña llamada Disfraces. En ella puedes cambiar el colorido y aspecto de vuestro Sprite. Hazle algunos cambios sobre él para personalizarlo.
Primero vamos a crear una estrella u objeto que quieras que aparezca y vamos a hacer que caiga desde diferentes posiciones todo el tiempo que dure el juego. Mira mi proyecto
Una vez lo consigas, deben caer de la parte superior unas 5 estrellas de manera aleatoria y a diferentes momentos en el tiempo. Mira mi proyecto.
Ahora debemos programar nuestro juego para que las estrellas sean capturadas y cada vez que se coja una puntúe. Como se ve en el juego con la manzana y el cazo. Primero observa la presentación y los bloques con los que debes trabajar.
Ejemplo de proyecto
Actividades de Ampliación
En el miniproyecto 2 aprendemos a mover el objeto en todas las direcciones sin que hiciera cosas raras. Haz ahora que cuando se salga del plano aparezca por el lado contrario.
Dibuja este laberinto
Insertar un objeto en una de las entradas. Programa tu objeto para que una vez dentro no pueda atravesar las paredes y salga del mismo.
Pista: Si toca el color negro esta tocando pared.
Modifica tu juego de manera que caigan estrellas de diferentes colores, 3 colores diferentes, y cada una de ellas valga una puntuación distinta.
Ahora, haz que los obstáculos aparezcan y desaparezcan directamente en la parte inferior de la pantalla. Al igual que con las que caen si el jugador las toca pierde una vida. Estos objetos que aparecen en el juego estarán solo 2 segundo en pantalla.
Haz que de manera aleatoria aparezca en el juego un objeto que permita cargar vidas. este objeto aparecerá en la parte superior, se deslizará hacia la inferior apareciendo y desapareciendo durante el trayecto. Volverá a aparecer pasados unos segundos aleatorios.
Actividades de Refuerzo
- Crea un proyecto.
- Incluye un objeto o deja el gato que viene por defecto
- Haz que el objeto se mueva formando un cuadrado.
Intenta imitar lo que hace el objeto
Si observas, el objeto se mueve unos pasos, cambia la postura, espera un poco y vuelve a seguir.
Observa el proyecto y repite el comportamiento
Realiza el proyecto de la manzana y el cuenco que ves un poco más arriba en la explicación de miniproyecto 4.
Desarrolla un proyecto como el que ves en el ejemplo, debe usar variables