2ESO-SA3 PMOVIL

Introducción a la Programación Móvil

Programación móvil de Isabel María Jiménez Cumbreras

BITBLOQ APPS

BITBLOQ APPS de Isabel María Jiménez Cumbreras

Prácticas

PRÁCTICA 1 – BOTONES DE COLORES

PRÁCTICA 2 – DISPOSITIVO ADIVINO

PRÁCTICA 3 – BRÚJULA

Vídeos curso 25/26

Dispositivo adivino (Paso a paso)

Aplicación "Tocar objeto"

[Vídeo 1] Crear el proyecto y configurar su visualización

[Vídeo 2] Programar el evento clic y aumentar el contador

[Vídeo 3] Mover el botón de manera aleatoria

[Vídeo 4] Configurando el temporizador

[Vídeo 5] Fin del juego

Aplicación "Calculadora"

Desarrolla una aplicación móvil que realice las operaciones de una calculadora simple.

El Juego espacial

En esta actividad debes realizar un juego de tres pantallas en las que irán apareciendo objetos que se podrán pulsar. Según el objeto pulsado se obtendrán o restarán puntos.

Reglas del juego:

  • Al empezar se muestra una primera pantalla con un botón empezar.
  • Al hacer clic en el botón empezar el juego comenzará mostrando la segunda pantalla.
  • En la segunda pantalla se irán viendo diferentes objetos, aparecen de manera aleatoria en cualquier posición y a diferentes tiempos, cada uno sumara o restará puntos.
    • Astronauta (suma 1 punto)
    • Cohete (resta 1 punto)
    • Luna (suma 5 puntos)
    • Sol (resta 3 puntos)
    • Planetas (suman 2 puntos)
  • Si se tiene menos de 0 puntos el juego finalizará y se verá la pantalla de Game Over.
  • De manera libre y opcional, amplia el juego para que cuando se tenga un número de puntos (los que decidas) se vea una nueva pantalla con el texto «Has ganado». E incluso si lo prefieres, puedes crear diferentes niveles.

Más abajo verás un vídeo con la previsualización del juego.

Descarga desde AQUI las imágenes que necesitas. Verás:

astronauta
cohete
luna
sol
tierra
venus